Comunicare la scienza con il fumetto e con il disegno animato (A. Mameli, F. Murgia, C. Cabras, 2006)


Articolo pubblicato negli Atti del V Convegno Nazionale sulla comunicazione della scienza (Forlì, 2 Dicembre 2006).

Abstract. La ricerca nella comunicazione della scienza impone sforzi creativi sempre più improntati alla combinazione di diverse competenze. Nel presente lavoro si propone la creazione di un prototipo multimediale dedicato alla presentazione di concetti di fisica resi comprensibili con l’impiego di un linguaggio semplice e accattivante e con l’uso di tecniche espressive vicine ai gusti dei bambini e dei ragazzi. Si è scelto in particolare il fumetto per la maggiore semplicità di trasferimento in ambiente digitale. Il risultato finale sarà un cartoon di uso didattico, adattabile alle esigenze di contenuto e di pubblico. E’ prevista una successiva analisi dell’efficacia comunicativa e didattica.

Keywords: fumetto, comunicazione, scienza, cartoon, bambini, esperimenti.


1. Introduzione
La necessità di creare una cornice adatta a presentare piacevolmente informazioni scientifiche allo scopo di facilitare la comunicazione di concetti impegnativi spinge a cercare nuove soluzioni da adottare accanto a quelle tradizionali.
Se da un lato la scienza, tra i giovani, gode di una buona considerazione (dopo l’imprenditore, la professione più importante a parere dei post adolescenti è quella di scienziato/a) [CNR, 2004] le problematiche evidenziate dai test PISA [PISA, 2007] in merito all’apprendimento delle materie scientifiche rappresentano campanelli d’allarme da non sottovalutare. Con la Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio [PE, 2006] del 18 dicembre 2006 relative a competenze chiave e per l’apprendimento permanente si corre ai ripari ponendo, per quanto concerne la scienza e tecnologia, come conoscenza essenziale i principi di base del mondo naturale, i concetti, principi e metodi scientifici fondamentali, la tecnologia e i prodotti e processi tecnologici, nonché la comprensione dell'impatto della scienza e della tecnologia sull'ambiente naturale. Queste competenze secondo le massime istituzioni europee dovrebbero consentire alle persone di comprendere meglio i progressi, i limiti e i rischi delle teorie e delle applicazioni scientifiche e della tecnologia nella società in senso lato (in relazione alla presa di decisioni, ai valori, alle questioni morali, alla cultura, ecc.). Se si considera infine che il Ministero della Pubblica Istruzione ha assunto come prioritario il raggiungimento degli obiettivi fissati dal Consiglio di Lisbona del 2000 (tra i quali figura l’aumento del 15% dei laureati in matematica, scienze e tecnologia) si comprende quale interesse sia stato sollevato intorno al problema dell’avvicinamento alla scienza.
Il presente articolo espone una proposta di comunicazione informale di contenuti scientifici attraverso il fumetto, sperimentata con un campione ristretto di individui di età compresa fra 5 e 11 anni, non appartenenti pertanto a una classe scolastica o alla partecipazione ad altre attività comuni, ma accomunati esclusivamente dall’afferire ai medesimi medici pediatri.

2. I fumetti e la scienza
La scienza nei fumetti è stata portata molte volte, a partire dai più celebri personaggi della fantascienza su carta (Superman, I fantastici 4, Batman, Aquaman, Sub Mariner, Spiderman, Hulk, e tanti altri) [Gresh, Winberg, 2005] con svariati risultati. Il principale obiettivo del fumetto commerciale, infatti, è la vendita del prodotto, non l’istruzione o l’educazione dei lettori. Tuttavia dalla penna degli sceneggiatori e dalla matita dei disegnatori sono nate spesso opere artistiche di rilievo all’interno delle quali spiccano contenuti divulgativi assolutamente dignitosi. Muovendosi in un ambiente creativo di assoluta libertà, non vincolato da altro che dalle dimensioni delle pagine e dalle capacità espressive degli autori, il fumetto si presta a infrangere le leggi della fisica più che a rispettarle. E in quella particolare atmosfera che fa accettare qualsiasi situazione, nota con il nome di sospensione dell’incredulità, la vera trasgressione può apparire l’attenersi alle leggi della natura.
Tuttavia, in ambito non commerciale, si osservano interessanti esempi di uso del fumetto per la comunicazione della scienza.
Cindi in Space: indirizzato a bambini da 6 a 9 anni, nasce proprio per far capire gli scopi e il funzionamento dell’omonima missione NASA. Nato da un’idea dei fisici Marc Hairston e Mary Urquhart (Center for Space Sciences, University of Texas, Dallas) questo fumetto racconta le ricerche sulla ionosfera del progetto Coupled Ion-Neutral Dynamics Investigation: Cindi. Per la sua realizzazione i ricercatori dell'università del Texas si sono rivolti alla scuola di arte e design di Minneapolis: così è nata la collaborazione con il disegnatore Erik Lervold (all’epoca ancora studente). I caratteri e il tratto manga contraddistinguono le avventure di questa simpatica eroina-androide, in squadra con due cani-robot, scaricabili dal sito dell'università del Texas. [NASA, 2005]
Lazarus Ledd: personaggio ideato e sceneggiato da Marco Abate che porta la matematica dentro le vignette. Abate è professore ordinario di geometria e si ingegna quando possibile a trasformare il suo personaggio in un divulgatore inconsapevole.[Domenici, 2005]
Un altro esempio è WebLab, progetto europeo nato per facilitare l'apprendimento di materie scientifiche con l'uso delle nuove tecnologie e linguaggi innovativi e divertenti: cartoni animati, videogiochi e il web Matematica a fumetti. [WebLab, 2006]

3. Il nostro fumetto
Per la creazione del fumetto abbiamo così deciso di individuare in due soggetti non umani i protagonisti e attori narranti: i due cani Pompeo e Yuri. La storia avrebbe avuto lo scopo di attirare l’attenzione su una delle curiosità fondamentali dell’umanità: cosa è la luce?
Il nostro progetto di comunicazione scientifica è quindi dedicato alla natura ondulatoria e corpuscolare della luce, ritenendo inoltre possibile che dalle tavole del fumetto successivamente ci si ispirerà la realizzazione di animazioni digitali. Due degli autori sono fisici (Andrea Mameli e Fabrizio Murgia) e il loro apporto è consistito nella definizione della storia e nella partecipazione al lavoro creativo del terzo autore (Claudia Cabras): la disegnatrice. Il prototipo di cartoon realizzato a partire dal fumetto disegnato per l’occasione sul tema “Luce: onda e corpuscolo” dovrà soddisfare una serie di requisiti. Innanzitutto una generale chiarezza e godibilità. In secondo luogo i personaggi destinati all’esecuzione di azioni che in qualche modo si connettono con il substrato teorico e concettuale, pur edulcorato per l’occasione e per la particolare fascia d’età, devono potersi comportare come richiesto: come onda o come particella. Inoltre, fatta salva la sospensione dell’incredulità di cui sopra, le azioni devono in qualche modo rispondere alle leggi fisiche.
Infine, la resa cromatica e di stile dell’insieme deve essere tale da ammettere alla platea di potenziali utenti anche il pubblico adulto. Come protagonisti delle avventure abbiamo pertanto scelto due cani, lanciati alla scoperta della natura all’interno della narrazione. Così nel definire il progetto un fumetto basato su contenuti scientifici abbiamo individuato tre linee prioritarie:
  1. creazione di personaggi originali;
  2. definizione di una storia adatta a veicolare il contenuto scientifico;
  3. uso di uno stile adatto a più fasce d’età.
Le tavole del fumetto sono poi state disegnate su carta e acquisite al computer per mezzo dello scanner. 3.1 creazione dei personaggi
Per la creazione dei personaggi la disegnatrice ha lavorato accanto ai due fisici in modo da interpretare le scene con la massima creatività ma all’interno di una cornice capace di comunicare alcuni precisi contenuti. La disegnatrice è stata libera di scegliere stile, colori e tratto. E la proposta di adottare i due cani come protagonisti della storia è stata immediatamente accolta dai due fisici.
[Fig. 1 - Yuri e Pompeo: i protagonisti del fumetto. C. Cabras]

3.2. Definizione della storia
La storia è stata ideata partendo da due presupposti fondamentali:
  1. individuazione di una traccia narrativa semplice sulla quale costruire le scene;
  2. ideazione di scene capaci di rappresentare i fenomeni in maniera efficace.
Nel fumetto la sceneggiatura può essere considerata di valore pari al disegno, pertanto lo sforzo consistito nella definizione di una storia accattivante e semplice allo stesso tempo.

3.3 Scelta dello stile
Lo stile scelto si accosta ad alcuni stili tipici del fumetto curato, ma non troppo elaborato, in modo da attirare senza distrarre dalla storia che si dipana di vignetta in vignetta. La scelta effettuata ha permesso l’inserimento di aspetti (come il treno d’onde uscente dal prisma) altrimenti difficili da collocare (ad esempio entro vignette dallo stile realistico).


4. La sperimentazione attuata
Pompeo e Yuri sono stati mostrati ai partecipanti al progetto B-in-Bi: Bambini in Biblioteca, che si è svolto all’interno della Biblioteca scientifica del Parco tecnologico della Sardegna e ha coinvolto 40 piccoli pazienti di due pediatre.
[Fig. 2 - La sperimentazione nella biblioteca del Parco scientifico e tecnologico della Sardegna]

Il progetto ha coinvolto le pediatre dei bambini (che li hanno accompagnati alla biblioteca in gruppi di 10), le due bibliotecarie (Graziella Floris e Claudia Cabras) e due fisici-animatori (Andrea Mameli e Fabrizio Murgia). Dopo aver affrontato alcuni temi (luce, colori, percezioni) attraverso l’esecuzione di semplici esperimenti (con il coinvolgimento attivo e diretto di tutti i bambini) si è proposta la lettura/visione del fumetto su pannello con stampe di grandi dimensioni delle tavole disegnate da Claudia Cabras.

5. Il fumetto
Di seguito riportiamo le tavole del fumetto. La storia inizia con i due cani che assistono a una trasmissione divulgativa e non capiscono nulla…



 


 
6. Il futuro
Per il futuro intendiamo procedere nella creazione di animazioni digitali basate sulla storia di Pompeo e Yuri e non appena l’integrazione dei media digitali potrà portare alla convergenza con altre forme di interazione di tipo avanzato intendiamo perseguire anche altre direzioni. In particolare la tv digitale terrestre permette di ipotizzare scenari in cui lo spettatore possa intervenire attivamente sulla trama dell’animazione, come nell progetto MultiChannelStory: un'idea di l'utilizzo della narrativa interattiva per la comunicazione della scienza, con la tv digitale. [Deriu, 2005].

Conclusioni
L’uso del linguaggio del fumetto per la comunicazione della scienza può aprire nuove strade, affiancandosi a metodi e tecniche tradizionali o a tecnologie più innovative, nella ricerca di un maggiore coinvolgimento dei soggetti cui si rivolge l’intervento. La sperimentazione condotta con 40 bambini nella biblioteca del parco tecnologico della Sardegna ha indicato che l’approccio scelto è corretto ma è necessario migliorare la relazione tra gli esperimenti realizzati dai bambini e i fumetti visionati. Inoltre la fase di trasformazione dal fumetto a animazione richiederà un notevole sforzo per mantenere valide le comunicazioni scientifiche attuate per mezzo delle vignette.

Bibliografia
[CNR, 2004] Consiglio Nazionale delle Ricerche, Istituto di ricerche sulla popolazione e le politiche sociali, Rapporto di ricerca: Le risorse umane nella scienza
[Deriu 2005] Massimo Deriu, MultiChannelStory: un'idea per l'utilizzo della narrativa interattiva a fini didattici, con la tv digitale. Atti di Didamatica 2005, pp 255-299
[Domenici, 2005] Matematica per detective (jekyll.sissa.it 30 Maggio 2005)
[Gresh, Weinberg, 2005] Superman contro Newton. I supereroi dei fumetti e la loro scienza (vera e falsa)
[NASA, 2005] Cindi in space (University of Dallas)
[PE, 2006] Raccomandazione del Parlamento Europeo e del Consiglio del 18 dicembre 2006
[WebLab, 2006] WebLAB, e la matematica si impara con i fumetti

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