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Laboratorio di creazione di videogiochi narrativi. Cagliari, sabato 17 dicembre 2016

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Un laboratorio di creazione di videogiochi narrativi? Sì. Ma dove? A Cagliari. Hostel Marina. Scalette San Sepolcro. E quando? Sabato 17 dicembre. Quanto costa? Niente. Ma stai scherzando? No, è tutto vero. E allora cosa aspettiamo? Giusto il tempo di entrare su EventBrite per la registrazione, sempre che ci sia ancora posto! Il laboratorio è indirizzato a disegnatori, storytellers, game designer o semplici appassionati che vogliono conoscere il mondo dei videogiochi narrativi e le opportunità offerte dal mercato. Si parlerà di tecniche di scrittura creativa, di teoria e pratica del game design , dei vari generi di videogame narrativi e dei più diffusi software di creazione. Il seminario fa parte degli eventi in preparazione alla Global Game Jam Cagliari in programma per dal 20 al 22 gennaio 2017 . PROGRAMMA 9:15 Ricevimento e presentazione 9:30 - 10:00 Di cosa parliamo: panoramica sui vari tipi di videogame narrativi, il loro mercato e casi di successo 1...

Giocomix 9: una manifestazione riuscita. Foto dei cosplayer, complimenti agli organizzatori e suggerimenti per il futuro.

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Ho visto da vicino Giocomix e devo dire che ho apprezzato. A partire dalla fila ordinata all'ingresso, dalla proclamazione dei vincitori della gara cosplay con le motivazioni e i consigli forniti ai partecipanti da una giuria composta da persone competenti e simpatiche (Daniela "Krylù" Lo Presti, Andrea "Starchild" Di Virgilio, Luigi Sechi). Ma in questi casi cerco di osservare anche se i partecipanti si divertono davvero o se prevale la competizione e in molti ho ammirato la spontaneità e l'allegria. Ho visto cose bellissime, come gli splendidi costumi e gli accessori di scena fatti a mano. Ho capito che in molti casi c'era un lavoro notevole alle spalle. Ho colto nei volti di alcuni ragazzi e ragazze la gioia di partecipare a un evento bello e piacevole; un evento che secondo me meriterebbe maggiore attenzione. Perché oltre al divertimento c'è tutta una dimensione culturale che merita di essere approfondita. la mattina. Per finire con la ...

Il cinema può aiutare a capire l'economia? La lezione di "A Beautiful Mind"

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Oggi sappiamo, con "certezza matematica", che i migliori risultati in un sistema si ottengono quando ciascuno cerca di perseguire il meglio per sé e per il gruppo . Ma quanti sanno che questo risultato è legato strettamente a John Forbes Nash Jr. (1928-2015)? Molto probabilmente chi ha seguito (con attenzione) A Beautiful Mind , il film di Ron Howard del 2011. Nel film John Nash (Russell Crowe) lo dice chiaramente: "Adam Smith va rivisto! Se tutti ci proviamo con la bionda, ci blocchiamo a vicenda. E alla fine... nessuno di noi se la prende. Allora ci proviamo con le sue amiche, e tutte loro ci voltano le spalle, perché a nessuno piace essere un ripiego. Ma se invece nessuno ci prova con la bionda, non ci ostacoliamo a vicenda, e non offendiamo le altre ragazze. È l'unico modo per vincere. L'unico modo per tutti di scopare! Adam Smith ha detto che il miglior risultato si ottiene quando ogni componente del gruppo fa ciò che è meglio per sé, giusto? Incompleto. I...

La palestra per il cervello. Il segreto? Imparare giocando e divertendosi

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Carlo Carzan e Sonia Scalco Questo non è un libro ma una palestra. E non solo per la capacità di Carlo Carzan e Sonia Scalco a trasformare un manuale di giochi in un allenatore per il cervello. Qui c'è davvero tutta la bravura di Ignazio Fulghesu che con le sue ilustrazioni trasforma l'oggetto libro in qualcosa di diverso: così i disegni sembrano parlare con il testo e la grafica non è un ornamento ma uno strumento prezioso. E c'è anche la mano di un editore che da Trieste continua a coniare modelli di comunicazione: Editoriale Scienza. Carlo Carzan, esperto di didattica ludica e fondatore della ludoteca palermitana “Così per gioco”, con la quale nel 2009 ha vinto il Premio Andersen, economista (per La Meridiana ha scritto “Economia felice. Educare i bambini a uno stile di vita consapevole”) ci spiega come è nato AllenaMente. «La chiave di tutto è imparare giocando. Questo libro nasce come un manuale per bambini e ragazzi per imparare a usare al meglio il proprio cerv...

Happy Onlife: il gioco che aiuta a usare Internet in maniera consapevole

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Happy Onlife è uno strumento educativo, proattivo e partecipativo sviluppato dal Centro Comune di Ricerca , il servizio scientifico della Commissione Europea ( JRC: The European Commission's in-house science service ). A chi è rivolto: ai ragazzi di età compresa fra 8 e 12 anni .  Come funziona? Domande sull'uso di internet, dei social media e dei giochi online stimolano la discussione e consentono a genitori e insegnanti di guidare i bambini e i ragazzi nell'uso delle tecnologie digitali. Particolare attenzione viene rivolta alle questioni etiche e alle conseguenze delle scelte effettuate in rete . Per un utilizzo "offline" si possono stampare la piattaforma di gioco e le carte: Happy Onlife board game - Italian version [Pdf: 7 MB] Andrea Mameli, blog Linguaggio Macchina, 23 Novembre 2015 Happy Onlife - a game and toolkit to build and develop safety and knowledge on Internet use, overuse and abuse Happy Onlife is a toolkit, including...

Perché Paola Antonelli ha portato Pac-Man e Minecraft al MoMA

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Paola Antonelli (Sassari, 10 Gennaio 1963) dal 1994 lavora al MOMA (Museum of Modern Art di New York), dove ora è Senior Curator della sezione Architettura e Design e Direttore della Ricerca e Sviluppo del: « io davvero credo che il design sia la più alta forma di espressione creativa » . Nel 2012 Paola Antonelli ha portato al MOMA 14 videogiochi, come esempio di interaction design : Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) and Canabalt (2009). Nel 2013 ne ha fatto aggiungere altri sette: Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Tempest (1981), Yar’s Revenge (1982), Minecraft (2011). (Jemal Countess/Getty Images/AFP) Al MOMA i giochi non sono stati selezionati in base alla loro qualità visiva ma all'eleganza del codice e alla progettazione de...

Raccolta di libri, giochi, colori e carta, per i bambini vittime dell'alluvione

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"Scosse e riscosse. Disegni, racconti e conversazioni per elaborare un trauma" è il titolo di un bellissimo libro pubblicato dalla casa editrice Erickson di Trento nel 2010. Il volume raccoglie i disegni dei bambini abruzzesi scampati al terremoto del 2009, frutto un progetto della Fondazione Milena Ferrari che ha coinvolto ragazzi abruzzesi della scuola primaria e secondaria di primo grado e degli Istituti d'Arte dell'Aquila e di Castelli. Il libro, a cura di Marco Dallari, può essere di grande aiuto a educatori, insegnanti, animatori, psicologi e genitori. «La produzione di narrazioni e di immagini, la raccolta e la conservazione di reperti e frammenti di memoria, il rendersi conto di essere in grado di raccontare e commentare ciò che è accaduto, contenendo e controllando l’emozione, trasforma il dramma in una risorsa dolorosa, ma anche preziosa, di esperienza, di uno strumento di rinascita e di crescita individuale e collettiva» ha scritto Marco Dallari nell...

Si chiama eXplora Muse l'aiuto digitale alla comunicazione della scienza

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Il MUSE ha scelto un aiuto digitale per la sua azione di comunicazione della scienza. Un aiuto che non si sostituisce alle guide in carne e ossa ma le affianca, fornendo ai visitatori approfondimenti con profondità e livelli di interazione differenziati (per età, conoscenza dei temi affrontati, voglia di approfondire, ecc.) ovviamente multimediale. Si chiama eXplora Muse ed è stato sviluppato da due aziende italiane (Graffiti e MobFarm) con il contributo dello sviluppatore trentino Giorgio Zanoni. I bambini possono colorare i dinosauri e giocare le fauci del grande coccodrillo.   I grandi possono cliccare sulle interviste agli esperti e orientarsi nel MUSE confezionando un proprio percorso (o cercando consigli su come muoversi). Nei due video sotto Marco Lorenzi illustra come funzionano. Non manca l'approccio social con la possibilità di pubblicare su Facebook (e presto anche su Twitter) le foto scattate con il tablet (un iPad Mini) e di esprimere il proprio grad...

Giochi inventati. Tenda, fionda e tappo.

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Chi l'ha detto che i giochi non si possono inventare? I giochi si possono inventare. O reinventare. Chissà quante volte sono stati inventati giochi simili o uguali, nella storia dell'umanità. Sarà successo anche con la musica, con la tecnologia e con tante altre abilità umane. Ecco un gioco inventato oggi (da Luca Mameli e Marco Mameli) con tre cose: una tenda di cotone con le tasche (appesa normalmente: davanti alla finestra), una fionda, un tappo di sughero da spumante. Le tasche della tenda fungono da canestri e l'abilità va messa tutta nel dosare la forza e la precisione del lancio in modo da che la tenda attenui la corsa del tappo lasciandolo cadere per gravità dentro la tasca. Non so se è mai stato inventato, altrimenti lo invento io, il detto: gioco inventato, gioco fortunato. Andrea Mameli www.linguaggiomacchina.it 1/12/2012

Giochi infantili: Gormiti che follia! (L'Unione Sarda, 17 agosto 2007)

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Carta e forbici nell'epoca del computer (L'Unione Sarda, 10 aprile 2006)

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Nell’era del videogioco può apparire anacronistico far ricorso a carta, forbici e coccoina, ora che copia e incolla è divenuto sinonimo di azioni da compiere con i software e non a mano. A riabilitare i giochi semplici e i materiali tradizionali ecco il “Kit del bravo supplente” (Edizioni La Meridiana, 144 pagine, 15 euro). L’autore, Carlo Carzan, ideatore della prima ludoteca palermitana, ci spiega come aiutare maestri e professori a diventare «facilitatori di giochi di logica, di parole e socialità». Il Kit del bravo supplente presenta 22 schede di giochi, complete di storia, modalità di utilizzo, finalità, collegamenti con le discipline scolastiche, bibliografia. A dire il vero non sono aboliti i giochi tecnologici: una proposta è incentrata sull’uso del tanto amato SMS, che diventa esca educativa per portare i ragazzi a cimentarsi in una gara a cronometro, per scrivere ad esempio un commento su un film o un libro, entro il limite dei fatidici 160 caratteri. «Questo libro – spiega C...