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Visualizzazione dei post con l'etichetta videogame

Foldit, il videogame che aiuta la ricerca (anche quella sul covid-19)

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Quando i ricercatori dell'Università di Washington lo hanno rilasciato, nel 2008, pensavano che il videogame Foldit avrebbe aiutato a scoprire una cura per l'HIV o l'Alzheimer. Ma qualche giorno fa hanno aggiunto un nuovo puzzle basato sulla struttura cellulare del coronavirus nella speranza che i giocatori possano contribuire a sviluppare una cura o un vaccino. Foldit richiede ai giocatori di risolvere puzzle complicati piegando le catene proteiche per creare nuove strutture che hanno funzioni diverse

Andrea Dresseno (Italian Videogame Program): «Il videogioco nuova frontiera nella valorizzazione del territorio»

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Al convegno “Giocando si cresce: prospettive e nuove opportunità offerte dall'industria dei videogame in Sardegna” (svoltosi a Pula, nell'auditorium del Parco scientifico e tecnologico, il 4 agosto) Andrea Dresseno ha portato la voce dell' Italian Videogame Program : «se uno sviluppatore è interessato a realizzare un videogioco legato al territorio può avvalersi di IVIPRO e della Film Commission.» La slide sullo sfondo spiega molto bene il tipo di proposta: " AESVI e IFC sostengono l'industria del videogioco attraverso IVIPRO . Sei uno sviluppatore interessato a realizzare un'opera legata alla cultura e al territorio italiano? Siamo pronti ad assisterti in tutte le fasi di sviluppo del progetto." L'accordo sottoscritto a Venezia il 6 settembre 2016 "Aesvi e IFC insieme per promuovere l’industria nazionale dei videogiochi e favorire la promozione del patrimonio storico, artistico e paesaggistico italiano" indica due due obiettivi princip...

Videogame e opportunità d'impresa in Sardegna: un convegno a Pula (Cagliari) il 4 agosto 2017

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“Giocando si cresce: prospettive e nuove opportunità offerte dall’industria dei videogame in Sardegna” è il titolo del convegno in programma Venerdì 4 agosto nell'Auditorium Giuseppe Pilia (edificio 2 del Parco scientifico e tecnologico della Sardegna), a partire dalle 9:30. Obiettivo del convegno, organizzato dal gruppo di ricerca GamIT del CRS4 , in collaborazione con l'agenzia regionale Sardegna Ricerche , è presentare i risultati della prima scuola scientifica dedicata alla programmazione dei videogame ( Videogame Scientific School ) e provare a indicare la strada per creare in Sardegna un insieme significativo di imprese e sviluppatori indipendenti attivi in questo settore. Per Massimo Deriu (responsabile programma GamIT ):  “Attualmente l’industria dei videogiochi è la più florida tra quelle dell’intrattenimento e le ricadute sul fronte economico, sociale e culturale sono importanti. L’industria sta ampliando la propria offerta anche grazie agli sviluppatori ind...

Inaugurato il FabLab Sulcis: racconto sobrio di storie di successo

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Ieri ho partecipato all' inaugurazione del FabLab Sulcis . È stata un'esperienza molto interessante, arricchita da un bel campionario di testimonianze di persone che hanno fatto qualcosa di significativo. Queste storie avevano in comune alcune caratteristiche che provo a elencare qui di seguito: sono frutto di sani combattimenti tra coscienza e incoscienza e tra senso pratico e idealismo, sono tutte costruite con una buona dose di sacrificio, sono tutte basate su competenze, si sono tutte solidificate grazie agli insuccessi e tutte si sono rafforzate dai successi ottenuti. Non una celebrazione autoreferenziale, dunque, come se ne vedono spesso, ma il racconto di storie normali. Un racconto sobrio, non inquinato dalle mode, esposto con semplicità e senza quella retorica modernista tutta condita di miti gonfiati e di esaltazioni fuori luogo, che io non soppprto più. Di questa retorica non si è vista neanche l'ombra, ieri a Cortoghiana. Ho apprezzato molto questa scel...

Social Che? Non strumenti ma relazioni (Porto Torres 12 marzo 2017)

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Domenica 12 marzo io e Marco siamo stati invitati a offrire una panoramica sui social media (e qualche esempio dell'uso che se ne può fare) nel corso dell'assemblea degli educatori Agesci ("Testimoni digitali,  adulti in rete"), quasi 80 persone (provenienti da Alghero, Ozieri, Porto Torres, Sassari) che ringrazio di cuore per l'invito. Ho esordito con il classico "ho una notizia brutta e una buona" e ho dato prima la brutta, con un video che mostra quali rischi si possono correre mettendo in giro troppe informzioni. E ho continuato la "Piramide dei bisogni" (Maslow, 1954) che posiziona la necessità di comunicare proprio al centro della piramide. Così la prima domande per il pubblico - "Cosa significa comunicare?" - è servita per raccogliere una serie di spunti (sviluppati nel corso di 3 ore... che sono davvero volate via) e per inquadrare la giornata: non siamo qui per parlare di strumenti ma di relazioni. Porto Torres, 12 ...

Laboratorio di creazione di videogiochi narrativi. Cagliari, sabato 17 dicembre 2016

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Un laboratorio di creazione di videogiochi narrativi? Sì. Ma dove? A Cagliari. Hostel Marina. Scalette San Sepolcro. E quando? Sabato 17 dicembre. Quanto costa? Niente. Ma stai scherzando? No, è tutto vero. E allora cosa aspettiamo? Giusto il tempo di entrare su EventBrite per la registrazione, sempre che ci sia ancora posto! Il laboratorio è indirizzato a disegnatori, storytellers, game designer o semplici appassionati che vogliono conoscere il mondo dei videogiochi narrativi e le opportunità offerte dal mercato. Si parlerà di tecniche di scrittura creativa, di teoria e pratica del game design , dei vari generi di videogame narrativi e dei più diffusi software di creazione. Il seminario fa parte degli eventi in preparazione alla Global Game Jam Cagliari in programma per dal 20 al 22 gennaio 2017 . PROGRAMMA 9:15 Ricevimento e presentazione 9:30 - 10:00 Di cosa parliamo: panoramica sui vari tipi di videogame narrativi, il loro mercato e casi di successo 1...

Il fondatore di Tesla Elon Musk: "Viviamo in un mondo simulato come Matrix?

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E se vi dicessero che viviamo dentro un'immensa simulazione, generata da un’intelligenza artificiale del futuro? Non prendetevela con chi scrive: la colpa è di alcuni tra gli uomini più ricchi del mondo, convinti che l’intero universo non sia altro che un gigantesco videogioco. Tra coloro che tentano di demolire la barriera tra scienza e fantascienza spicca la figura di Elon Musk: il cofondatore della Tesla Motors quattro mesi fa, alla “Code Conference” di San Francisco, ha dichiarato che “la probabilità di non essere dentro una simulazione al computer è pari a uno su un miliardo”. Ma perché, vi starete chiedendo, con tutti i problemi che ci assillano ogni giorno dobbiamo interessarci a questi argomenti?  MISTER MUSK. Per tentare di rispondere vediamo quali motivi mister Musk adduce a sostegno della sua ipotesi: se l’evoluzione dei videogiochi procederà con il ritmo attuale, che ha portato in 41 anni dalle racchette stilizzate di “Pong” all’impressionante realismo di “One Life”, ...

Ritrovarsi in Finlandia al volante di una Fulvia HF... Potere dei videogiochi

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Un salto al museo del videogioco, Vigamus , è doveroso, perché espone (e fa usare) oggetti, design, emozioni e storie che fanno parte della nostra cultura. In un certo senso questo museo racconta un pezzo della storia di ciascuno di noi (che si videogiochi o meno, siamo tutti coinvolti). Moma docet: Perché Paola Antonelli ha portato Pac-Man e Minecraft al MOMA . In effetti non riesco a immaginare un museo del videogioco senza la possibilità di giocare. Come sostiene in maniera estremamente chiara, recensendo la mostra "Applied Design" (si parla sempre di Paola Antonelli e del MOMA),  Paolo Maguadda su DigiCult (2013) : Per loro natura, infatti, i games non devono essere osservati e men che meno “ammirati”. Devono essere usati. “Applied Design” è quindi strutturata come un punto di intersezione tra il “modello dell’arte” e il “modello arcade” (ovvero quello della postazione da sala giochi), in cui lo spazio e l’interazione del pubblico sono costruiti oscillando tra quest...

Massimiliano Sechi e la No Excuses philosophy

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Quando ascolti Massimiliano Sechi ti dimentichi completamente della sua disabilità, non vedi più la sua super sedia a ruote, non fai più caso alla mancanza delle mani. E ti regala, con la leggerezza del suo formidabile senso dell'umorismo, quella sua voglia di farcela, di superare gli ostacoli, di non arrendersi. Questa  No Excuses philosophy di Massimiliano è contagiosa. Ecco perché ha successo come formatore o, come lui stesso si definisce: Mental Coach. Ho avuto la fortuna di conoscerlo grazie alla Direzione Generale per la Comunicazione della Presidenza della Giunta Regionale che lo ha invitato a Cagliari per un ciclo di seminari (il prossimo è in programma alla Fiera Internazionale della Sardegna Domenica 24 Aprile alle 16:00). Qui di seguito vi mostro una foto scattata a Cagliari il 19 Aprile 2016 e un brevissimo video in cui Massimiliano fa capire in che modo le sofferenze lo hanno fortificato. Massimiliano è famoso anche per la sua straordinaria capacità di ciment...

Perché Paola Antonelli ha portato Pac-Man e Minecraft al MoMA

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Paola Antonelli (Sassari, 10 Gennaio 1963) dal 1994 lavora al MOMA (Museum of Modern Art di New York), dove ora è Senior Curator della sezione Architettura e Design e Direttore della Ricerca e Sviluppo del: « io davvero credo che il design sia la più alta forma di espressione creativa » . Nel 2012 Paola Antonelli ha portato al MOMA 14 videogiochi, come esempio di interaction design : Pac-Man (1980), Tetris (1984), Another World (1991), Myst (1993), SimCity 2000 (1994), vib-ribbon (1999), The Sims (2000), Katamari Damacy (2004), EVE Online (2003), Dwarf Fortress (2006), Portal (2007), flOw (2006), Passage (2008) and Canabalt (2009). Nel 2013 ne ha fatto aggiungere altri sette: Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Tempest (1981), Yar’s Revenge (1982), Minecraft (2011). (Jemal Countess/Getty Images/AFP) Al MOMA i giochi non sono stati selezionati in base alla loro qualità visiva ma all'eleganza del codice e alla progettazione de...

qCraft porta la meccanica quantistica nel mondo di Minecraft

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I blocchi possono cambiare il loro aspetto in base al modo in cui vengono osservati e possono manifestare proprietà diverse. E a volte due blocchi possono essere legati anche se distanti, proprio come nell'entanglement... Succede con qCraft : un ambiente virtuale derivato da Minecraft e adattato al mondo quantistico. Major additions: Blocks that change from one type to another Entangled blocks that stay linked across any distance Ability to "quantize" an area, saving all nearby blocks as data. These blocks can then be "de-quantized" in a new location. Effectively allows the copy/pasting of an area. Ability to create portals from one location on a server to another. Ability to create portals from one server to another. (!!!) Ability to quantize blocks on one server, and de-quantize them on another. New Items: Quantum Ore Quantum Dust Essence of Observation Essence of Superposition Essence of Entanglement Observer Dependent Block Quantum Bl...

Videogiochi "action" e abilità di lettura dei bambini con dislessia. Uno studio dell'Università di Padova.

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Secondo uno studio pubblicato il 28 Febbraio 2013 sulla rivista Current Biology i videogiochi potrebbero aiutare i bambini dislessici a migliorare le capacità di lettura. La ricerca, condotta all' Università di Padova , ha analizzato le capacità fonologiche e di attenzione di due gruppi di bambini con dislessia. Il campione scelto (non utilizzatori abituali di videogiochi) è stato valutato nelle capacità di attenzione e di lettura prima e dopo aver giocato con videogame d'azione (e non) in 9 sedute di 80 minuti ciascuna. L'articolo "Action Video Games Make Dyslexic Children Read Better" mostra che nei bambini che avevano utilizzato videogiochi d'azione è stato registrato un aumento della velocità di lettura, senza perdita in accuratezza, e progressi, sebbene meno significativi, in altri test di attenzione. nel campione scelto il tempo trascorso con i videogiochi può aiutare a migliorare le capacità di lettura. Ho posto alcune domande a Sandro Fr...

Sviluppatori di videogiochi udite: sei mesi al museo londinese Victoria and Albert per creare un videogame!

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Lo splendido museo Victoria and Albert di Londra (V&A) offre 6 mesi di lavoro a uno sviluppatore di videogiochi . Lo scopo è creare un videogame con lo scopo di far scoprire e apprezzare le splendide collezioni. L'idea è della prima università al mondo ad aver promosso (a partire dal 1997) un corso di creazione videogiochi: la Abertay University di Dundee. La scadenza è vicina: 8 febbraio 2013. Dimenticavo: in palio ci sono anche 8400 sterline ... Chi ha le competenze e la creatività per proporsi ha tutta la mia ammirazione (e un pizzico d'invidia!): View current vacancies and apply online These are exciting times for the V&A - we're putting on hugely successful exhibitions and events, opening spectacular new galleries and facilities, working nationally and internationally, and making our collections more accessible than ever before. We need great people to help us sustain this success. Our purpose is to promote, support and develop creativity and this a...

Vigamus: museo del videogioco nella città eterna; tavola rotonda: "Ralph spacca i confini tra cinema e videogioco".

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VIGAMUS Museo del Videogioco di Roma è il primo Museo del Videogioco in Italia (il secondo in Europa, dopo il Computerspielemuseum di Berlino) inaugurato il 20 ottobre 2012. Un'area interattiva per sperimentare la Storia del Videogioco, 63 pannelli illustrati in italiano e in inglese, 150 pezzi originali: console, pubblicità e giochi d'epoca. Nato da un'idea è dell'Associazione Italiana Opere Multimediali Interattive (AIOMI), con il patrocinio di Roma Capitale, il museo è inserito nel circuito dei Musei Civici. L’esigenza di base è predisporre spazi dedicati alla conservazione, salvaguardia e condivisione dei beni fisici correlati al digitalgaming , esempio unico in Italia e replicato in Europa solamente a Berlino (Computerspielemuseum). VIGAMUS fa parte della European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP) e collabora con l'Università degli Studi di Roma Tor Vergata. Mostre Permanenti e temporanee gamezero 5885 : le origini e l...

Nicolas Eymerich, il primo videogame in latino (completamente accessibile) a Bologna il 16 Novembre

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Io i libri di Valerio Evangelisti li inserisco senza esitazioni nella lista di quelli che più ho amato. Anche per questo scoprire che è stato creato un videogioco intitolato Nicolas Eymerich ha stuzzicato immediatamente la mia curiosità. Sono andato a cercare gli autori e ho scoperto che le società di produzione sono due: Imagimotion di Roma e TIconBLU di Bologna. Ho scoperto anche che si tratta di un lavoro di quattro anni coordinato da Ivan Venturi , uno che ha iniziato a sviluppare videogiochi nel 1987 con la Simulmondo, prima software house italiana (nel 2003 ha fondato Koala Games, ora diventatata TiconBLU). E poi ho scoperto che il videogioco Nicolas Eymerich è pienamente utilizzabile anche in modalità accessibile, ovvero per utenti con ridotte capacità motorie e per non vedenti in modalità audiogame, dove gli scenari 3D sonori, i dialoghi e gli effetti audio consentono una fruizione completa del gioco. A questo punto ho agganciato Ivan Venturi per farmi spiegare origine ...

Jenny Gu (14 anni) tra gli sviluppatori di EteRNA: videogame dedicato all'RNA.

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Jenny Gu ha 14 anni. E la mamma pensava che al computer stesse perdendo tempo dietro a qualche videogioco. Invece Jenny il videogioco lo sta creando. E non si tratta di un gioco di puro intrattenimento: EteRNA , questo è il suo nome, è stato progettato da scienziati della Stanford University (School of Medicine) e della Carnegie Mellon University. EteRNA fonisce ai giocatori quegli elementi di biochimica utili nello studio dell'RNA. Il coordinatore del progetto, Rhiju Das (docente di biochimica a Stanford) ha annunciato il debutto del videogioco ieri, 11 gennaio, insieme a Adrien Treuille (docente di informatica alla Carnegie Mellon University). Jackie Gu played (foto a sinistra) partecipa allo sviluppo del videogioco EteRNA da quando (aveva appena teminato il primo anno delle superiori) scrisse a Das per chiedere un posto di stage estivo a Stanford. Non stupisce sapere che Gu è una studentessa modello, scrive sul giornalino della scuola, suona il violoncello e fa parte del club ...

L'analisi logica in un videogame (L'Unione Sarda, 25 agosto 2009)

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Nel patrimonio di esperienze scolastiche di ciascuno di noi per alcune materie si conservano buoni ricordi. Per altre i percorsi di apprendimento sono stati particolarmente accidentati. In questo campionario di "bestie nere" non pochi annoverano l'analisi logica. Lo ammette anche l'Accademia della Crusca, per voce del suo presidente Francesco Sabatini (in La Crusca per voi , 2004): «Questo disagio, proprio degli studenti, ma avvertito anche dagli stessi insegnanti, spesso incerti nel fornire soluzioni immediate ai vari quesiti, ha favorito la predisposizione degli stessi docenti a rivedere acquisizioni ormai cristallizzate». Esistono modalità innovative per avvicinare i ragazzi a questo tema? Se lo è chiesto Anna Rita Vizzari, cagliaritana, insegnante di scuola media a Sestu e collaboratrice del dirigente scolastico per l'impiego delle nuove tecnologie nella didattica. Con passione e competenza, ha creato un titolo multimediale (libro e Cd-Rom) pubblicato dall...